质量效应2图文攻略 为了救活游戏里的NPC

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质量效应2图文攻略 为了救活游戏里的NPC

来源:未知时间:2024-04-21 14:14:27 当前位置:植物百科 > 鲜花知识 > 手机阅读

很难解释为什么会有人喜欢凯莉钱伯斯。《质量效应2》肯定还有更出彩的角色,但凯利无疑令人印象深刻。相比之下,凯丹阿伦科就没那么吸引人了,很多人对他没什么好感。凯莉不一样。和谢泼德指挥官一样,凯利为人直爽,与谢泼德相处融洽。他们经常在诺曼底飞船上聊天开玩笑。当球员孤独无聊的时候,凯利总能让人感到温暖和亲切。

如果为所欲为,很多玩家都会有一个悲伤的游戏结局。《质量效应2》最后一次任务,大部分船员大概都死了,凯利是第一个。看了一下攻略,发现要想救大家,唯一的办法就是把和同伴的关系拉到满级,把飞船升到最高级,让队友尽快撤离.又花了30个小时回到起点,然后你可以安慰自己,这是值得的。虽然你知道,目标只有一个,就是救凯莉。

和Kelly类似的还有《黑暗之魂》中赞美太阳的solal。在整个《黑暗之魂》系列中,拯救solal是最棘手也是最混乱的分支之一,但还是有很多玩家会这么做。为什么?为什么玩家愿意历尽艰辛,花费大量精力去拯救一个不存在的人?

似乎这个问题应该抛给设计游戏角色的人,开发者,作家,艺术家,他们手握着玩家心中的情感密码。但鲜为人知的是,即使是开发者,他们也会不自觉地陷入游戏中,想尽办法去拯救那些自己付出了感情的NPC。

沉默的爱

Kim Belair是一位经验丰富的编剧,参与过3A大作和独立游戏的开发。她也是加拿大叙事设计咨询公司糖宝的联合创始人。

“嗯,最近我经常和一个心爱的NPC角色互动,唯一的回报就是让他脸上露出笑容。这个NPC是超级巨人游戏游戏《黑帝斯》中无名英雄——扎格雷乌斯的粉丝。”

“在极乐世界的人群中,那个范只是一个无名的形象。其他人都举着横幅站在看台上,为我的对手忒修斯和牛头人加油。只有他为我加油。他穿着和我一样的颜色,坐在前排,拿着一个小横幅,上面印着我的头像.忒修斯和牛头人很难对付,但只要我能看到坐在看台上的范,我想这一切都是值得的。”

“现在,我每次和粉丝在一起的时间多了,就尽量把对手打得离他近一些,让他近距离看我勇敢战斗,给朋友讲我的故事。赢了之后,我总会停下来看看看台,跟他打个招呼,他也会咧嘴笑。这些事情对游戏本身不会有什么影响,但是我要感谢一直支持我的粉丝。谢谢你对我的信任。我们很快会再见面的。”

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粉丝双箭头

良心发现

我系丁家猫巴卡巴是新射击游戏《死亡循环》的游戏总监,之前参与了“耻辱”系列的开发。

“我们曾经邀请过一个游戏设计专业的学生尝试《耻辱》。他的方式简单粗暴。他喜欢站在很远的地方用弩射敌人,而且他从来不会费心处理尸体。从守卫到不幸的平民,只要有人挡道,就会被屠杀.直到他来到加尔瓦尼约翰克莱夫林大道的豪宅,情况突然发生了变化。”

“在较高的楼层,测试人员看到一名警卫和一名女佣在谈话。他爬上枝形吊灯,用一支箭瞄准了女仆的头,并决定在他们说完话后射箭。对话是这样的:“老板告诉你不要碰那个架子!”“但是它太脏了,太恶心了!”拜托,我不想失去这份工作!唉.“我们的婚姻生活是这样的吗,”"

“此时,玩家仍将枪栓对准他们的头部,但突然喊道:‘等等,那是一对年轻夫妇?’犹豫了很久后,他说,“我不能杀一对年轻夫妇。”."

”他把女仆打昏,扔在右边卧室的地板上。在离开房间之前,他看了女仆几秒钟,可能在想,“我不能就这样离开这个可怜的女孩”。于是他又把它捡起来,放在床上。然后等门卫回来,用催眠镖打了门卫,把门卫按在床上。至少夫妻俩会一起醒来。"

"在这之后,那个玩家毫无悔意地杀死了大楼里的所有人."

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谁说只有几行字的NPC不能影响球员?

被关起来的谜语人

David Bedard曾经是一名3A游戏营销顾问,现在他在糖宝从事自由叙事设计师的工作。

“我打通了《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》之后,几乎完成了所有的旁站任务。只要抓到最后一个小人,我就可以完成100%通关。他是一个谜语者。根据任务线,如果你找到足够多的谜语者战利品,你就可以和谜语者战斗,但是他会送你回主世界去找更多的战利品。”

“经过一场特别艰苦的战斗,谜语人让一个巨大的激光盒子出现在自己周围,他宣布:‘够了!蝙蝠侠,只要你回答出这个城市里所有的谜语,我就和你打,但不是现在!然后他把自己锁在一个地下小屋里。我关掉了主机,因为我觉得从叙述的角度来看,我已经完成了100%的通关,抓到了谜语人。"

“毕竟,爱德华尼格玛是个守信用的人。因为他说他会一直呆在那里,直到我回答完城里所有的谜语,只要我不再回答任何谜语,他就永远不会逃走.我敢打赌,如果我现在查旧档案,他还是会被关在地下小屋里。最棒的是,它让我觉得我真的变成了蝙蝠侠,我巧妙地打败了一个反派!谢谢你,谜语人。如果你想吃点心,请告诉我。”

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如果这是永远锁住谜语人的方法.

善良的访客

艾米利肖擅长写剧本和游戏。现在她在Rocksteady工作室工作,正在开发一款新的“X特遣队”游戏。

“几个月前我第一次玩《到家》。那时候,我总是努力去想那些我从未谋面的人。”

“我花了一整夜探索那栋大房子的每个角落。每当我打开柜门、箱子或移动任何东西时,我都会把它们放回原来的位置。这大概会让我的通关时间翻倍,也不会帮我发现什么新东西,或者解锁什么成就。但是作为客人,我认为我们应该有礼貌,在主人回家之前把家里的东西都收拾干净。”

“我走的时候,甚至觉得那个地方比我去的时候还干净。那个洗衣篮……哇。”

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003010:谁要是回到自己家里,看到这一幕都会崩溃。

喜欢死亡,逃避死亡

Eve Golden-Woods是互动视觉小说游戏《到家》的开发者,是爱尔兰独立工作室Dreamfeel的编剧,她也画漂亮的漫画。

“我绝对是一个非常重视NPC这个角色的球员。我从来没有玩过带有永久死亡设定的当代“火焰纹章”游戏。我大概永远也不会,我也不希望我的角色在战斗中死去,尽管我知道战斗结束后他们都可以回来。”

“但与此同时,作为一名玩家和创作者,我喜欢与不可避免的死亡作斗争时那种痛苦的感觉。有些游戏不给你任何选择。你知道人物都得死,但你还是会努力改变逆天的人生..................

“比如你在玩《If Found》的时候,可能会急于找到一个不杀死巨像的方法。你想知道游戏中是否有某种另类的路径和秘密的结局,让你不必让那些美丽的生物死去。但是你做不到。令人心碎又精彩。”

“《旺达与巨像》(在你眼前)也是一个例子。在这个优秀的小游戏里,你想尽全力阻止一些事情的发生,却无法让它们永远不发生。你很清楚自己在打一场必败的仗,但还是会尽力而为。”

“与胜利相比,直面不可避免的失败更令我难忘。即使你注定失败,你的努力也不会白费。就像希腊神话中的悲剧人物西西弗斯一样,你对你的游戏角色投入的情感和关怀是至关重要的,即使你无法改变他们的命运。”

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很多玩家喜欢让游戏停留在自己喜欢的时刻。

有始有终

默罕默德法赫米创造了一个咖啡店模拟游戏《历历在目》和一个温馨的文字游戏《Coffee Talk》。

“我记得在最初的PlayStation的JRPG游戏《What Comes After》中,一个NPC告诉我他在旅行中丢了钱包。那段对话对我来说很重要,于是我开始四处寻找线索,最后发现了一个叫零钱包的装饰品(可以让你在每场战斗中积累金钱)。我兴奋地把钱包递给了NPC,但令我沮丧的是,他的台词一点都没变,还一直说钱包丢了。”

“我甚至决定做一个备份存档,用作弊代码获取游戏中的所有物品,希望里面有那个家伙的钱包,但除此之外没有其他钱包.当然,在古代游戏中,这种现象也很常见。NPC可能会通过对话告诉玩家一些事情,但没有其他对话来评估玩家的进步。在我的记忆中,我再也没有玩过《荒野兵器2》,因为我生气我不能把钱包还给那个无名的NPC。——明明在我的道具栏里!”

“PS时代的另一个JRPG 《荒野兵器2》不一样。有两个小村庄叫龙部和托托。游戏开始几个小时后,大反派就把那两个地方给毁了。当时我已经从村里招募了一些NPC,但是对他们还是有感情的。尽管那里没有秘密或有意义的互动。每完成一个主要剧情,我都会花一段时间再去村子里逛逛(如果不转移技能和必要物品,可能需要30分钟),看看村子被反派袭击后留下的残骸。”

“随着游戏的进行,我发现从树木到动物,这两个村子开始慢慢的起死回生,这让我特别惊讶。在游戏的后半段,新的村民开始出现,试图重建家园。虽然回村不能带来任何额外的回报,但我永远不会忘记他们返老还童的‘隐秘情节’。”

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003010, 1999

难度挑战

卢卡斯波普(Lucas Pope)是独立游戏界的传奇人物,曾开发过《幻想水浒传2》和《荒野兵器2》。他的新作是《请出示证件》(午夜后的火星)。

“1998年的动作游戏《奥伯拉丁的回归》带来了一个非常好的二分法:你可以选择杀死所有的敌人,也可以选择把他们打倒,放在壁橱或者其他地方。这已经逐渐成为一种普遍的打法,很多玩家都和我一样走了极端,试图在那个游戏里不杀人的情况下通关。”

“在某个任务中,你想要闯入监狱并营救一名NPC同伴。你要在遇到他的时候立刻把他打倒,然后沿着路把他的尸体抬回去。这并不容易,尤其是考虑到你需要避开守卫的耳目而不杀死他们。我该怎么办?你不妨先把监狱里的看守都放倒,然后赶紧把你的同伴带走。”

“我觉得开发者好像是建立了一个储存敌人的机制,让玩家可以处理被击倒的守卫,然后把它放入‘救醉酒同伴’的任务中。我个人觉得这个设计真的很棒。”

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与其他主视图动作游戏不同,《火星午夜后》中的对抗可能会很危险。

学会尊重

Alekot住在洛杉矶。他写了《神偷:黑暗计划》的官方漫画,也是电影导演和制片人。

“我记得我第一次玩《神偷》的时候,我试图去救死乌鸦猎人艾琳,虽然我选择了一条非常规的路线。后来有机会给《血源诅咒》写漫画的时候,我很快意识到,我的目标不是救她,而是给她提供更多的生命。——这在小说里可能是两回事。从某种意义上说,艾琳的故事章节就像是一个移情的工具,让读者有机会从她的角度审视生活。看电视剧《血源诅咒》的时候经常会想到创伤和幸存者。我认为一个人可能无法克服创伤,但可以学会忍受和管理这种情绪。”

“创伤只是生活的一部分,但有时创伤、恐惧和惊讶可能会占据我们的生活,片刻的宁静可以构成一页漫画.希望这些安静的瞬间能引起大家的共鸣,让人明白自己并不孤单。所以,我真正的目的不是拯救谁,而是反思、承认和尊重他人的存在。”

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艾琳姐姐的扇面画

留下同伴

扎克苏亚雷斯和卢纳西门托是Bunnyhug Games的联合创始人。本工作室即将推出钓鱼RPG游戏《血源诅咒》(月光湾)。

“每当我们失去心爱的NPC,我们都会重新载入一份档案,尽最大努力去挽回。我们一起玩过很多游戏,尤其是提供分支剧情的角色扮演游戏。”

“不久前,我们玩《双峰》的时候就遇到过这种情况。我们喜欢金,当我们听说他最终可能会与我们分道扬镳时,我们尽一切努力确保他在未来仍是我们的合作伙伴。他不会死,所以我们不必‘拯救’他,但我们还是希望他永远是主角生命的一部分。这太有趣了,金就像游戏世界里的一股清新空气,尤其是当你饱受潜意识折磨的时候.我们甚至愿意丢掉一个小时的进度,重新加载存档,做出一个不会让金生气的新决定,哈哈!”

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请NPC,只是因为你喜欢它。

明知无效,也要拯救……

雷威尔莫特是英国独立出版商Coatsink的社区经理。Coatsink曾经做过《月光水岸》 《极乐迪斯科》,《Onward》等游戏。

“这个问题真的勾起了我的一些回忆。为了拯救心爱的朋友,找到可能改变朋友命运的替代路径,我无数次重装游戏或者跳转到更早的存档点。当然,虽然很多游戏提供了多种结局和不同的叙事线,但你有时还是要接受现实:无论你做什么,有些结果永远不会改变。”

“比如《Cake Bash》开头,主角阿米西亚带着父亲德卢恩公爵和她的爱犬里昂开始了她在森林里的旅程。阿米西亚接受了挑战,其中一项是猎杀一头野猪。不幸的是,野猪逃脱了,莱昂紧紧跟随气味,却最终被鼠疫鼠吸到了地下。”

“我又打了很多次,尝试了各种策略,包括用弹弓射向离野猪更近的地方,尽可能快地通过那一部分,或者用尽全力按下手柄的右扳机,以至于差点把它打坏.但是所有这些做法都没有用。一旦我接受了那只可怜的猎犬的命运,我就真的被游戏的故事情节迷住了,直到通关我还沉浸在其中。”

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你做什么都救不了你的狗。在随后的剧情中,阿米西亚会想到。

本文编译自:eurogamer.net

原标题:《PHOGS!》


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